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djja010
2025-06-05 07:49:50
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一个独立游戏制作人的生存样本。

今年3月,整形医生齐越,有了一个新身份——独立游戏制作人。

由他主导开发的国产单机游戏《英雄立志传:三国志》测试版(下称《英雄立志传》)3月上架了游戏发行平台Steam,售价60元,首周便卖出了10万份,单月流水已超千万元。

“这是近年来制作最认真、框架最完整、内容最丰富,最好玩的三国题材游戏,只卖60块,绝对是神作。”有玩家这样评价。

齐越是“80后”,放在游戏圈略显高龄。比起年龄,更令人惊讶的是他的资历——《英雄立志传》上线之前,他没有任何游戏开发经历。

北大医学部博士毕业后,他入职了一家整形医院并顺利做到了主刀医生的位置。之后,他开启了“白天工作晚上做游戏”的模式,自学了代码和美术,又拉了一个5人小团队,用了5年半的时间做出了人生中第一款游戏。

所谓“独立游戏”是指小团队乃至个人就能完成的游戏作品,相较于成熟的大作,独立游戏更容易以小搏大。去年Steam评论数超1000的752款新游戏中,有256款标注为独立游戏。其中风靡全球的《小丑牌》就是加拿大开发者Localthunk的个人作品,该游戏今年1月全球销量已经超过500万份,还上线了手机版,为开发者带来了上亿元的收入。

但毕竟投入资源有限,“失败”的独立游戏更多。据IndieGameBusiness统计,Steam年收入超过1美元的独立游戏仅占30%~40%,年流水过万元的独立游戏不足两成,这意味着大多数游戏上线即“死亡”。齐越告诉记者,游戏上线前,团队的5个人,包括他的家人,都觉得游戏“一上线就得黄”。

尽管《英雄立志传》已经能够登上今年国产单机游戏畅销榜,但千万元级别的月流水仍没让他收回成本。过往5年半的人力和外包成本,已经让他伸手向家里要了钱,只是按照目前的势头,收回成本只是时间问题。

不过他从最开始就没想过靠制作游戏大赚一笔,尤其是上线前,反复修漏洞和优化将他折磨得根本无暇顾及回本、好评,只想赶紧上线游戏,好对自己有个交代。

“独立游戏99%是赚不到钱的,我的第一目的是实现理想,是否赚钱是第二考虑。”齐越说。

而如今,不断有新玩家涌入齐越的“组织”,14个QQ玩家交流群都已经满员,他坦言自己仿佛又回到了最初做游戏那种干劲十足的状态,有了一些共鸣后,齐越在Steam优化日志写道:这个游戏一定会有第二代第三代。

采访结束前,齐越说起这款游戏对自己的意义:“年少时的梦想,总算实现了。”

这种老式电脑没有光驱和Windows系统,他拿着方方正正的软盘玩过不少武侠类RPG(角色扮演)游戏。有了Windows系统后,他迷上了日本游戏厂商“光荣”旗下的游戏《三国志》和《太阁立志传》。

《三国志》每一代都能给玩家提供很多角色扮演,有些人喜欢做君主,有些人喜欢做谋士言官,齐越最喜欢的只有武将。

与很多《三国志》的中国玩家一样,三国题材被日本公司拿去做游戏,还做成了游戏史上最成功的系列游戏之一,这让齐越有点不爽。一个梦想在心里逐渐萌发,后来他还写到了B站账号的个性签名上:立志做出国人自己的三国志。

他成绩不错,家人对他期望颇高,“小时候只是喜欢玩游戏,但从没想过走专业做游戏的路,全职做游戏赌博性太强了。而且现在回头看,全职做游戏这种创业的成功率对我来说,反而没有兼职创业成功率高。那样的话,你就会抱着特别急功近利的心态去做,而不是跟它耗——我们这个游戏完全就是靠着时间和意志力耗出来的。”齐越说。

虽然没想过自己做游戏,但齐越特别喜欢做“mod”。这是一种玩家自己设计的“模组”,能替换游戏中原有的道具,例如角色服装、道具样式等。更高阶的mod还支持修改游戏内的某些玩法,例如大名鼎鼎的《反恐精英》最初就是Valve旗下经典游戏《半条命》的mod作品,后来逐步修改完善,成为全球最受欢迎的射击类游戏之一。

“我玩单机游戏基本会挑选能做mod的玩,我一定要把游戏改到自己喜欢,再开始玩。”以做mod为敲门砖,齐越开始逐渐学习游戏编程,他发现这件事比自己想得要更简单。他做过很多mod,除了光荣的游戏,开发过《金庸群侠传》的河洛工作室旗下游戏,也有不少齐越的mod作品。

也是在这个过程中的享受,让他第一次有了做游戏的想法。

读博士期间,他开始密集自学代码编程和美术。当时的基本状态就是,白天要去做一些医生的工作,晚上就自学,前前后后准备了5年多。

“最开始我觉得做游戏是件很难的事,直到接触了Unity(游戏引擎),又学了一些虚幻引擎的东西,就感觉做游戏也并没有那么难,很多东西是可以自己实现的。”齐越说。

博士毕业之后,齐越选择去整形医院工作。早8晚5,业余时间他几乎都扑在了游戏上。

“正常的工作还是要按时完成,医生这个职业没办法‘划水’,要百分百投入,业余时间全靠自己挤。”齐越说。

他也习惯了这个节奏和身份转换,他将医生和游戏开发者比作“武将”和“文官”:“外科医生不太需要动脑子,去操作就行了。开发游戏就要一直动脑子,把自己脑海中构建的世界变成现实。”

2018年,在光荣的开发者大会上,制作人越后谷和广表示《太阁立志传6》并没有在光荣的开发日程里。这让期待了许久的齐越很沮丧,市面上没有让他满意的此类游戏了。工作相对稳定,时间也慢慢多起来了,2019年,“没游戏玩”的齐越决心自己做游戏,还特意将项目命名为《英雄立志传:三国志》。

他自己的心态是“开弓没有回头箭”,一开始就拉了个小团队,多数成员都是从招聘网站上面试来的。没什么钱,雇不起大厂离职的员工,只能挑应届生入手,自己多做一些统筹工作。

“团队里很多人没任何开发游戏的经验,可能对我们开发的这类游戏不感兴趣,也觉得这游戏没什么前途。我只能安抚大家,我自己是个老玩家,最知道这类游戏怎么做才能好玩。”

最初,齐越在北京租了间办公室,但成本叠加通勤时间等原因,团队最终选择了线上协作办公。他说这样反而选择更多了,以前只能雇北京的员工。

他睡眠时间很短,白天结束工作后要有七八个小时放在开发游戏上,每天只睡四五个小时,周末也不休息。每周能挤出四五十个小时做游戏,这已经相当于一份正职工作的工作量。

那时他很乐观,把做游戏当作一种娱乐手段,每天都充满干劲,“设计、挖坑、技术攻关……都很有乐趣,感觉自己在构建世界。”但慢慢他发现做游戏跟“搬砖”没什么区别——设计只是其中的一小部分,更多的是重复性工作。

“最开始我觉得一两年就能完工,可能第一年能做完80%,剩下20%一年半也做完了,后面才发现,剩下20%做了四五年。做游戏也是符合二八定律的,前80%只需要20%的时间,后20%才需要80%的时间。”

齐越坦言作为游戏开发的菜鸟,最严重的错误就是对项目预期管理的不足。复盘整个游戏制作过程,他对自己的知识储备和技术很有自信,但对工程预估完全没有概念。

最典型的就是人像绘制。类似《三国志》这类游戏,角色选择界面基本都是一个个方方正正的小头像,但齐越认为这并不足以反映人物特点,他要求团队为每个人物都设计绘制全身像。

但他完全没想到这个过程如此耗时耗力,“我们的美术每天能完成一个角色,但是我们有1000个角色。”

“脑子一热”选的3D游戏方向,也让齐越吃尽了苦头。

市面上绝大多数策略类的RPG游戏都是2D画面呈现,但是齐越要求团队做3D,一方面他觉得市面上清一色的2D“特别没劲”,另一方面则是觉得“3D好像没那么难”。

他显然低估了3D建模的难度。光荣于2024年发售的《三国志8重制版》首次进行了战斗系统的全3D呈现,并将此作为宣传卖点。行业推测,该游戏的制作班底有80~100名员工,且多数原画可复用老版《三国志8》的素材,即便如此,这款游戏从立项到发售仍花费了2年时间。

立项之初,就有不少人劝齐越不要步子迈得太大。他事后也承认3D模型确实耗费了团队大量的精力,单是后期优化3D穿模问题就让团队苦不堪言。“穿模”是游戏行业最常见的技术问题之一,建模或动画处理不当,使得角色在移动时出现了穿透或叠加现象。

好在之后游戏销售状况不错,齐越有机会制作续作,3D模型仍能沿用,这会大大减少后续开发游戏的工期。用他的话说,“3D技术一旦攻破,就是我们自己的东西了。”

不过开发周期和难度带来的问题开始逐渐显现,原本计划两年上线的游戏拖了四五年,最先撑不住的是齐越的钱包。从他开始做游戏起,所有开支都来自积蓄,但越到后期,越有一些意想不到的开销,例如剧情文本的外包等,他不得不向一直反对他做游戏的家人伸手。

在父母眼里,玩游戏、做游戏都是“不务正业”。“开口要钱时确实挺为难的,但是他们都知道这个事我是必须要做完的。就算他们不给这笔钱,我也会想办法从其他地方搞钱。”齐越说。

更棘手的是到开发末期,齐越的自我怀疑和团队的消耗到了峰值。

“游戏开发到第四五年的时候,我已经对游戏是否能回本、是否能有好评不抱任何期望了,团队里的所有人都觉得游戏上线‘铁黄’,瞬间挂掉的那种。”

“从我自己的角度来说,做这个游戏的初衷就是弥补儿时遗憾,但随着周期延长,一方面是审美疲劳了,另一方面我也开始不确定,是否还有其他玩家跟我有同样的遗憾。”

游戏上线前的最后一年是最难的,为了让游戏更好玩,他泡在游戏测试上的时间超过了2000个小时,“任何一个人玩一款游戏超过2000小时,都会觉得没意思了。”这是齐越自我怀疑的根本原因之一。

团队安抚也没什么新招了。“团队里的技术大神——我们的主程序员,就一直担心游戏没前途,我只能不断安慰他,游戏就快上线了,我们都做了那么久,最后一哆嗦不能放弃。”

齐越说,那一年,他是纯靠意志力支撑过来的。

游戏最终还是上线了。比起忐忑,他更多的是“解放了”。5年半的开发周期,痛苦地填坑搬砖,他原以为这就是终点了。

但完全没想到的是,游戏似乎“爆了”,第一天就卖出了4万份,这对一个尚在测试阶段的游戏来说是一剂强心针。

玩家的反馈很直接,“能看出缝合了很多游戏,《三国志》《太阁立志传》的影子都有,但并不妨碍游戏好玩。”

“原本以为又是一个垃圾国产三国游戏,没想到这么上头。”

“相比328元的《三国志8重制版》来说,60元的《英雄立志传》太香了,我玩了几百个小时,正式版再打磨一下玩法,绝对潜力无限。”

“回血”之后,齐越快速把团队扩充到9个正职员工,加足马力进行漏洞修复和“军团战”玩法的优化。

更重要的是,原本自我怀疑到随时想“跑路”的齐越,看到游戏上线之后如此多的正反馈,瞬间被“治愈”了。

没有预期到的是,此前的“草台班子”反而成了他的核心竞争力。

在游戏贴吧,他的团队被称作“最听劝的制作组”。他在14个官方玩家群里都设置了收取玩家意见的专员,游戏中备受好评的历练功能就来自一些玩家的想法。“草台班子”完全没有大厂病,大厂通常依靠思维惯性去制作游戏,而齐越的团队时刻在倾听玩家心声。

在“改游戏”上的执念,让他的游戏天然具备共创属性,这赢得了一众用户的共振。

“大厂的游戏拓展性都很差,自由RPG最精华的部分可能都是玩家创造的,游戏定制化程度越高就越有意思。但是像光荣这种大厂,根本不会把游戏内核放开,玩家没办法定制这个世界。我们是小作坊,没这方面的包袱,游戏怎么好玩怎么来。”齐越说。

虽然目前上架的测试版已经有了正式版的体量,但齐越仍在做最后的打磨,他说这个过程可能七八个月,也可能要一年。

他还是缺人手,这是独立游戏制作人最常见的状态,齐越团队则更明显。

2017年,成都龙游天下工作室发行的《三国志:汉末霸业》最初也是一个8人团队,可全都是从业多年的“老炮”。虽然班子小,但主程序员、主美术、主策划等工种一个都不缺,为了加深三国题材文本的精细度,还专门聘请了一个主文案。

齐越团队里只有一个主程序员,主策划都是他自己在顶,他甚至还包办了大部分剧本。直到后期,需要他参与优化的部分实在太多,才将剧情文案外包出去。齐越形容团队里的人是“全能型木桶”,虽然没有单项能力达到100分,但各方面平均都能达到80分,这也是游戏最终能上线的重要支撑。

齐越算是独立游戏制作人中幸运的那一个。《三国志:汉末霸业》的制作团队在行业里摸爬滚打十余年,但其单机版上线Steam之初仅卖出了几千份,公司面临着资金链断裂的窘境,不得不匆匆上线手游版本,才起死回生。5年内,游戏在主要平台共计卖出了130万份。

独立游戏制作注定是一条“险路”。2022年,《三国志:汉末霸业》的制作人韩柏接受采访时说如果按照光荣的标准开发《汉末霸业2》,团队人数应该达到120~130人,账面资金大约在3000万~5000万元。在热销之后,至今,《汉末霸业2》仍未有新消息传出。

齐越最近也常被问到是否想过全职做游戏。在接受《中国企业家》采访前,他拒绝了记者拍摄的请求,白天他仍要百分百投入在医生的本职工作中,脱下白大褂,他才能沉浸在游戏制作中。

“很多事还是两条腿走路比较好,永远给自己留点稳定收入。因为有稳定收入,这事反而能干一辈子。如果没有稳定收入,走一半就折在路上,就没有任何后退的余地。”




大菠萝比鸡是一种极具挑战和受到刺激的扑克游戏,拥有大菠萝比鸡是众多玩家追求的目标。本文将深入讨论拥有大菠萝比鸡的盈利秘诀。简单的方法能介绍大菠萝比鸡的背景和规则,然后从四个方面进行详细阐述。各是战术策略、心理战术、人脉关系和经验积累。各个方面都将能提供功能多的技巧和建议,指导读者提升自己的大菠萝比鸡技巧,实现程序赢利的目标。之后归纳文章的比较多观点和结论,并给出一些建议。



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二、大菠萝比鸡心理战术



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3、形象的修辞心理战术无法发展对手的决策



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1、与老练的玩家交流学习



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四、大菠萝比鸡经验累积



1、正常参加过大菠萝比鸡比赛



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结论:

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得普游戏中,早期位置的玩家是在翻牌前进行行动的,他们缺少对以外玩家的行为和牌力的信息。但,在早期位置,玩家必须非常小心地选择类型自己的行动,尽量避免过多冒险的操作。用来早期位置的优势,玩家可以不通过观察以外玩家的行为来猜想他们的牌力和策略,进而决定越来越明智的决策。


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在中期位置,玩家占据更多的信息来做决策,而也能够仔细观察早期位置的玩家的行为。擅于用来金丹中期位置的玩家可以不依据其他玩家的行动和bec牌的情况来确认对手的牌力,并合理调整自己的策略。在中期位置,玩家也可以积极联合较高的潜在原因奖池,并依靠自己的优势来引导和控制游戏的进展。


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晚期位置是玩家靠近位置的位置,又是玩家强大多信息和大优势的位置。在晚期位置,玩家可以更确切地确定对手的牌力和策略,并更灵活地变动自己的行动。晚期位置的玩家也可以攻击的*金和保守谨慎的策略来掌控以外玩家,并大限度地地依靠自己的优势赢取奖池。


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结论:


得普中,完全掌握位置优势是取得后的胜利的关键。合理利用早期位置、不善于用来后期位置、充分利用晚期位置这些手中掌握位置优势的技巧,玩家可以不好些地决策和我得到胜利。因此,对于打算在得普游戏中得到成功的玩家来说,掌握位置优势是不可少的。如果能本文是可以为读者需要提供一些关于掌握位置优势的观点和参考,并在实践中帮他们在得普游戏中得到更好的成绩。


 

 

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