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djja005
2025-04-25 07:50:15
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在日本,保存电子游戏的行动最早来自学界。1998年,立命馆大学游戏研究中心正式发起了游戏档案项目(GAP)——这一产学合作项目正在持续构建游戏软硬件及其它相关资料的档案数据库,并计划将其向全社会公开,旨在以此为产业和学界培养人才。

负责人细井光一教授曾在一次采访中表示,在项目开始前,他以为开发公司会存档自己过去的作品,联系到的每家公司却都告诉他,他们没有。?

但近些年来,已经有越来越多的日本游戏厂商陆续开启了自己的游戏档案保存计划,并且,保存的对象不局限于游戏本体,也包括幕后的各种开发资料。

据GameMakers.jp报道,去年12月,在第四届亚洲电脑图形和互动技术会议及展览(SIGGRAPH Asia 2024)的一场讲座中,来自卡普空、世嘉、太东和SQUARE ENIX的制作人,分享了自家公司的游戏开发资料保存计划。?

就像讲座介绍中提到的那样,“每家公司都保存着各自的老游戏开发资料,但业界很难说这些资料保存得完好”。

大大小小的纸箱堆积在仓库里,打开每个箱子,里面又叠放着各种开发资料——据卡普空制作人所说,在过去,每家公司的资料保存都处于类似的状态。

硬件的保存状况,则可能更不乐观。以太东为例,公司成立七十多年来经历过若干次搬迁,很多物料已经在这个过程中遗失。由于缺乏管理和维护,街机不仅极易损坏,甚至还会因为占用空间大而被丢弃。而直到两年前,系统性的保护工作才正式开启。

不过只要开始了,就不算太晚。在一年前正式才开启保护计划的世嘉,已经在公司仓库中收藏了不少游戏机,其中不仅包括保存完好的经典街机,也有更古早的老虎机和点唱机。

太东则开始将部分纸质资料制成微缩胶片,并用特制的纸盒来分类保存街机主板和ROM,还将每款老街机游戏的维护手册也专门建档储存。

在这届展会上,太东就相应地展出了经典街机游戏《大流士战机》(ダライアス)的开发文件和主板。

据太东制作人外山雄一介绍,对于街机游戏移植来说,相比ROM数据和硬件数据,实机往往能提供更多有价值的细节。例如在最近的移植工作中,他们就与开发公司一起仔细研究了声音系统在实机上的听感。

外山戏称自己是出于热爱才投身这份“属于老年人的工作”,然而保存档案的意义,不仅仅是怀旧。幕后开发过程的保存和公开,也能为后来的创作者提供灵感和启发。

在这次展览中,卡普空的主要展品是《快打旋风》的开发资料。从原画再到策划案,一张张稿纸拼合出了开发团队协同合作的痕迹。

同时展出的,还有卡普空街机企划部在《街头霸王3》开发前发起的问卷调查。从中可以看出,在《街头霸王2》大获成功后,开发团队制作续作时的种种担忧和考量,最终让他们再次端上了一部经典之作。

眼下,卡普空已经搭建起了一个独立系统,CIAS(Capcom Illustrations Archives System),用以管理和利用数字化后的老开发资料。系统中目前保存的只有美术素材,但卡普空计划在未来收入多种形态的媒介,除了这次展出的策划文件之外,还将包括PV、CM、音效和ROM等资料。

卡普空制作人牧野泰之指出了保存这些资料的意义。“ 尝试新的创作时,学习过去的创作方法非常重要。”他以《街头霸王》系列举例,“与其效仿波动拳的技法,不如观察创作者是如何构思出这种表现形式的。”

之前,我们曾报道过,日本国会议员赤松健提出了“合法保存老游戏”的计划,并在2023年得到了国会的积极回应。

而就在去年年初,立命馆大学游戏研究中心举办了一场题为“思考日本游戏档案的现在和未来”的网络研讨会,旨在加强业界、政府和学界在游戏档案方面的合作。赤松健和来自SE的研究员等各方专家也都参与了这场讨论。

可以说,在日本,游戏档案保存已经得到了学界、业界和政府三方的充分重视。

而我社一直也在就游戏档案保存方面与日本业界保持交流。就在前几天的2025中国国际游戏开发者大会(CIGDC)日本企业推介会上(大家可以查看游研社今日推送的末条查看推介会详情),我们也向到场的150余位日本业界人士介绍了中国音数协游戏博物馆的运营和展陈状况,并希望之后能够妥善保存全球游戏开发史中的重要资料。

在过去,日厂几乎撑起了全球游戏产业的半壁江山,但到了如今,在“失传媒体维基”站上,诸多遗失的资料反而占据了电子游戏类目的半壁江山——也就是说,在网站的统计范围内,目前尚且无法找到其拷贝的、或是被公认完全消失的游戏中,几乎一半左右都出自日本厂商。

希望未来,各界陆续开展的档案保存工作,能够让更多的游戏资料走出仓库、重见天日,如Square Enix首席人工智能研究员三宅洋一郎在讲座上所说的那样,“连接游戏的历史和未来”。

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